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发表于 2022-1-23 00:41:02 463 浏览 0 回复

《暖雪》评测:能让你尽情享受割草快乐的国风肉鸽

  2021年八月份的bilibili游戏发布会上,烂泥工作室的《暖雪》初次和玩家们见面。1月19日,仅仅时隔不到半年,本作就以正式版的姿态登入到steam,赶上了春节这一趟玩家们的欢乐快车。


和它的宣传一样,《暖雪》是一款非常标准的Roguelite游戏(下面就简称肉鸽啦),且有着别开生面的世界观设计和国风美学,而这其实是目前市面上较为稀缺的一套组合,因而让《暖雪》看上去十分讨喜……或者说,很让人眼前一亮。



背景小谈

  《暖雪》在开篇展示给你的剧情,是本作仅有的两段过场动画之一。片子虽短,信息量却很足——皇族不仁,猪、鹤、龟、虎四大家族为害,因而天降暖雪,触者都会化作怪物。简洁明了,你在哪,发生了啥,该弄谁,都给你安排得明明白白。



  四大家族各有自己的区域风格和不同倾重点的BOSS战,一同构成了《暖雪》的暗黑风主格调,当然,这部分的新鲜感就留待诸君自行探索,不在这边多叙。

  抛开序幕不算,本作也的确是以开幕动画提及的“四大家族”作为四幕,构筑了一轮游玩的标准流程。虽然道中的小BOSS会有随机性,但猪、鹤、龟、虎与皇帝五个关底BOSS都是固定的。单局通关流程约为40~1小时(视你游玩的Build和难度而定),大致落于一般动作肉鸽的节奏区间。



飞剑!这味儿真的对了

  说白了,动作肉鸽在保留了作为基底的动作框架的前提上,增设了一套开盲盒的机制,而这个盲盒的内容,以及盲盒的“包装”,对大部分玩家都很重要:在这一次旅途中,你可能是拿着大剑却握着冰球的尴尬摇摆人,并且很快就扑街;但在下一场里,你可能又双手雷电配着一系列特效饰品,一路风火雷鸣碾平过关。

  每一局都不那么一样,拥有着多种可挖掘可尝试的套路,而且打起来足够爽,这似乎是大部分玩家对“成功的动作肉鸽”的一种共识。



玩家们都觉得“很大”的商店

  但这一切,都需要建立在一个足够有趣且富有拓展性的基底之上。

  《暖雪》的基底——飞剑和剑返机制——就很有意思。

  玩家扮演的侠士狴犴除了持有标准近战用的长剑外,身上还悬浮着七把可以用于发射的飞剑。在初始的“七剑修罗”模组下,这些飞剑在发射出去后,会扎在敌人身体内,击败敌人后则会散落在场景当中,还可以通过接触来将其回收。

  在大部分模组中,狴犴还会默认持有[剑·返]技能,这个技能可以一次性回收场景中所有飞剑,并且对途径中遇到的敌人再造成一次飞剑伤害。

  左键近战攻击,右键飞剑射击,是《暖雪》的标准攻击模组,尔后的5个雕像也都围绕着这一模组来做衍生,很有玄幻作品中剑侠的那味儿。比如说,在“无量尊者”雕像祭拜后,你可以获得无限的飞剑用来发射,直接成为御剑输出的远程攻击手;



  而投身“神饮明王”后,则可以获得能频繁施加“醉酒”状态,并有着丰富火焰伤害的混伤组合。在选择“醉歌”后,我还玩过一把靠酒葫芦施加火毒,给敌人快速叠debuff的毒酒流。



  在本作当中,六具佛像总共提供了12种基础build,而这些官方构筑,还可以在道中根据不同的宗派技能和圣物,玩出不同的组合公式。可以说,不愧是正式版本的肉鸽,《暖雪》在一开始就能够呈上相当丰满的游戏内容。



“怎么割起草来这么爽!”

  而在实际流程上,《暖雪》的优点——或者说缺点,也很明显。它的难度在同类游戏中实在是有些低了。

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远程build成型后,宛如李淳罡的我

  这首先或许体现在凑build的难度上。

  之前在一次聚会上酒过三巡聊起肉鸽游戏,有个朋友举了个我现在都觉得很形象的例子。他说肉鸽就像玩俄罗斯方块,总是在等最后凑齐build的那根长棍儿,有时候来了别的凑合也能消,但还是长棍最爽。

  我想,喜欢肉鸽的玩家,或多或少都有单吊过长棍儿的体验。



  而在我看来,是不是那么苛求“长棍儿”,以及攒Build等一的时候体验如何,的确是目前会成为一款肉鸽的评估标准的——毕竟这意味着玩家在大多数轮次里的体验,会是较为丰满还是苦苦奢求。

  而Build易组成、成长更平滑,并不那么苛求“等一”,是我在《暖雪》通关数次、抵达[狂雪]难度后的一个大致感受。可以说,除非是操作失误或连绵的坏运气,不然依靠主流build完成一轮[虐雪]及以下难度游玩的几率,是相当之高的。



  就以无量尊者的快速飞剑流为例。这一套build着重飞剑远程作战,且主打高频次攻击,所以很依赖一系列飞剑伤害相关的圣物和秘籍。但用这一套build进行通关,除了最核心的宗派专属武器之外,其他飞剑加成的秘籍/圣物其实不会陡然带来一个阶梯性提升,而是一点点拼凑出伤害。

  而在这个过程中,假如没有等到飞剑伤害的掉落,因为这套模组高频攻击的优势,也完全可以选择各类特效圣物,通过毒、流血或者元素增幅和朱雀圣物,来打出复式综合伤害,一样能够很顺利地清版。

  当然,这也得益于游戏中相对灵活的圣物机制。

  在《暖雪》当中,角色会拥有[核心]、[力量]、[敏捷]、[功效]四个圣物插槽,同一件圣物装配到不同的插槽中,会发挥完全不同的作用,如下图中的[机关外壳]在装载到力量插槽时,能够给予普攻附加伤害,而装载到功效插槽时则会根据护盾获得额外效果。而在游戏当中,当你拾取一件新圣物时,可以选择将其装配到任意插槽,已有圣物也不会被覆盖,而是允许你将其调配到其他区域,亦或者扔出去精炼掉。

  比如说,你完全可以在获取到秘籍[裸衣](每少带一件圣物+20%攻击)后,直接把身上圣物扒光只留核心圣物。



  这一套设置下来,玩家面临最多的、也是build最关键要素之一的圣物,选择成本就低了很多,相比起别的游戏而言,在《暖雪》之中,你只需要遇到这件圣物就行,而不需要遇到正确位置的圣物。

  而由于圣物不会被覆盖,在游戏总计四幕的旅途中,玩家就能够获得非常多(我甚至觉得多得有些溢出反而导致难度太低)的圣物获取机会,精炼也能获得相当可观的属性提升。

  如果说圣物就是传统意义上的装备,那么这部分的烦恼,在《暖雪》中很少存在,需要赌的就基本只剩下武器和传说级的宗派秘籍了。而在游戏当中,武器部件在流程里还可以获得同品级免费重铸的机会,build构筑的难度是停留在相当舒适的区间的。



  似乎是还觉得这样不够方便玩家速成割草,《暖雪》还做了一系列方便开爽的设计。

  比如说在本作中,区域BOSS并不会给予独特的奖励品,角色的成型不会那么严格地受到BOSS的限制,只要运气足够好,是完全有可能在面对第一幕猪BOSS之前就把build攒得有模有样的。

  又或者是每一幕的间隙中都可以一次性补满药葫芦(血瓶)和血条,即便你空血打通猪BOSS,也能在第二幕满状态复活,让本作对于失误的容错率高到让我觉得制作组对肉鸽新米是不是有些太仁慈了。

  但这些总归是好的。实话实说,我玩动作肉鸽的时间差不多能有上千个小时,但之前的同类作品都没能带给我像《暖雪》这样舒爽的割草感觉——除了极少数的站撸build外,即便我在《哈迪斯》里获得了一套强力组合,在高热度的关卡中依然需要战战兢兢,且真的会很容易翻车。

  但在暖雪当中,很容易就能凑出一套目的是站撸的build。

  即便是第四阶难度的[虐雪],我依然凑出了一套能半站撸最终BOSS的毒回流。站撸是没啥操作,但爽,也是真的很爽。



可耻的血条长度,快乐的站撸体验

  当然,《暖雪》的站撸不是靠数值膨胀——虽然本作的设计的确有不少传统游戏的数值玩法,比如说那些直截了当的+30%攻击+30%防御之类,但因为本作的基础数值较低,且数值增幅主要集中于武器和秘籍上,因此也没有陷入数值化的“钢铁小龙虾”怪圈。



  主要的“罪魁祸首”,或许还是给得太过廉价的回复了。就以上面我通关的这套build来说,我拿到的圣物有20%几率触发的1%回血,有受击获得护盾,有触发剧毒回血,有被击倒回血……罗列下来,即便回血有内置cd,我也能保证回血完全跟得上BOSS伤害,直接通吃。这在一般的肉鸽里是非常少见的,也导致游戏中绝大部分回复房间都约等于白给,除了游戏前期,你基本完全不会选择它们,除非你真的在玩无回复的魂斗罗build。





感受到的缺憾

  写这篇评测的前一个晚上,我因为玩《暖雪》而熬夜到了三点,如果是当时的我来码字,想必字里行间都是溢出的“爽啊”,不过回过头来,其实本作还是有一些不足之处,或许还会在一定程度上影响到游玩体验。

  角色的配音和台词首先是一个问题。在《暖雪》中,你无法期待一个相当细腻的故事——没有额外的角色对话,对于剧情的补完,也只能依靠在进程中获取的纸张和残卷,而每个出现的NPC,差不多只有几句固定的台词。

  当然,本作也还是讲述了一个隐晦而曲折的故事,在多周目中,你也可以尝试补全所有的故事碎片,来自己将其拼凑出来。



  《暖雪》的配音肯定算不上差,国漫涉猎多一些,就能听出来都是老熟人在开腔;且覆盖面也不低,在游戏里任何一处文本几乎都有同步的配音。但给我的体验还是声优普遍过于注重“美声”这一面,音线美则美了,但和游戏的氛围却有着不小的差异。

  其中最让我感到出戏的就是地区移动时的接引人(小师妹?)了,在这样肃杀的暖雪世界,道旁林中尸骸堆砌如山,但她的发言完全不挂世事的边,而是一副欢脱活泼的样子,呈现人设的方式显得过于生硬,且每次击杀区域BOSS后出现的台词也很无机质,不但没有凸显角色的气质,在场景中反而显得有些阴阳怪气。

  另外,在靠近角色时,目前会重复触发台词,或许是一个小小的bug。

  而另一点,则是《暖雪》不那么平滑的难度递进曲线。

  可以说,作为第一幕BOSS的猪,难度要远远高于鹤、龟,而和虎与王持平。不但拥有高伤且难以闪避的抓取,甚至在第二阶段还拥有秒杀技能“吸入”——这是游戏里唯二的能无视血量瞬秒玩家角色的技能。而较高的血量,也让战斗时间变得很长,更进一步拉低了容错率。这让我在挑战猪BOSS时一度死了四、五次。



  而一旦通过了这个有点“硬件考核”味儿的守关BOSS,差不多也意味着你的build凑得七七八八,在之后基本能一路横扫到最终关卡面前。这导致我现在每次重开游玩时,最紧张的反而是第一幕。而我相信,制作者的初衷,肯定还是以“越来越难”为基准设计的。

结语

  如果要给《暖雪》一个最简短的总评,“爽快”会是我给到的答案——一如我在文章中给到最大篇幅书写的那部分。这也是我会推荐它的最大理由,作为一款四方向的俯视角动作肉鸽,它对操作精度的要求或许没有那么高,但满屏特效和剑雨中横扫战场、唯我独尊的快乐,实在很值得亲自体验一番。

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